Warcraft 25 лет

686
18 минут
Новости игровой индустрии и киберспорта
Когда мы думаем об играх и франшизах, которые определяют Blizzard Entertainment как студию разработки, то имя, которое выделяется среди огромного состава гигантов, - Warcraft - фантастическая вселенная Blizzard, полная незабываемых персонажей и моментов, эпических сражений и знаний это охватывает тысячи лет.
Во многих отношениях история Warcraft - это также история Blizzard, а также эволюция доступного, веселого и кинематографического подхода, который она привносит во многие свои творения. Это история, которая ведет нас из маленькой студии, которая хочет создать что-то новое и оригинальное, в большую и более опытную команду, которая погружается в более широкий мир онлайн. За 25 лет, прошедших с тех пор, как Warcraft впервые выпустил полки для розничной торговли в качестве новой стратегической игры, и за 15 лет, с тех пор как World of Warcraft создала сообщество миллионов, эта франшиза развивалась и росла, как и ее популярность.

Warcraft: Orcs & Humans (1994)


«В то время я был в 3DO, в компании, которую я помог основать, и я отправился в магазин электроники, чтобы посмотреть на некоторые новые игры, в которые я мог бы сыграть», - вспоминает исполнительный продюсер World of Warcraft Джон Хайт. «И я вижу эту игру под названием Warcraft: Orcs & Humans. Я взял эту игру и был полностью в восторге, я играл в кампании и пытался убедить любого, кто послушает меня, выйти и купить его. Частично, чтобы мы могли играть вместе. Это заставило меня сменить карьеру. После 3DO я перешел на работу в Westwood Studios, где в конце концов работал над Command & Conquer: Red Alert 2. Warcraft был моим первым знакомством со стратегией в реальном времени, и мне это понравилось ».
К 1994 году Blizzard Entertainment уже разработали несколько игр: лицензионные продукты, такие как «Смерть и возвращение Супермена» для 16-битного Super Nintendo, в дополнение к оригинальным играм, таким как «Затерянные викинги». Под покровительством Silicon & Synapse студия состояла из небольшой группы увлеченных разработчиков, которые, когда не работали над проектом, могли обсуждать, в какие игры они долго играли.
«Затерянные викинги», своего рода стратегический платформер, в котором игрокам было поручено играть за красочную группу скандинавских воинов, которые должны были работать вместе, чтобы достичь цели, начинали как рифф популярного хита «Леммингс». Warcraft, который должен был определить почти десятилетие совершенства стратегии в реальном времени для Blizzard, получил свое начало таким неожиданным образом.
«В то время это была не стратегическая игра Warcraft: Orcs & Humans», - говорит технический директор Blizzard Боб Фитч. «Мы играли в такие игры, как Остров Обезьян, и это было действительно весело, поэтому следующей игрой должна стать графическая приключенческая игра». И эта приключенческая игра должна была сыграть главную роль «Затерянных викингов».
Будучи ветераном Blizzard, Боб работал над базовой технологией, которая на протяжении десятилетий приводила в действие многие из самых знаковых выпусков компании. Этот любовь к жанром приключений не продлится долго, в основном благодаря выпуску Westwood Studios ' Dune II - игры, которую многие называют оригинальной стратегией в реальном времени или RTS-игрой . Медленно, но верно команда стала зацикливаться на этом новом способе знакомства с интерактивной стратегией, поэтому было принято решение переработать движок и создать что-то в этом пространстве. «Мы думали, что очевидным ответом было взять викингов, уменьшить их до очень маленьких, а затем заставить игрока направить их туда, куда они хотели», - вспоминает Боб Фитч, отмечая, что начальные тесты были простыми сценариями, которые сильно отличались от головоломок, найденных в «Затерянных викингах». Глядя на Дюну II, добавление противников, способность атаковать и PvP вошли в игру. Но когда дело дошло до создания способностей или различных типов викингов, команда столкнулась с преградой.
«Мы поняли, что просто рассказывать нашим викингам, куда идти и атаковать, было не так весело, как играть в Dune II», - продолжает Боб Фитч, подтверждая, что придумать силы викингов - это борьба. «Художники рисовали картины орков, гоблинов и эльфов и говорили, что, если мы не придумаем интересные идеи о том, что могут сделать викинги, это может быть ударом по репутации игры». «Все мы выросли, играя в Dungeons & Dragons и читая Толкина, поэтому мы все знали, как выглядит эльф или паладин», - вспоминает старший арт-директор Blizzard Entertainment Сэмвей Дидье. «Художественно, мы действительно хотели, чтобы наши творения выделялись. D & D и Толкин были очень традиционными персонажами и местами в средневековом стиле. Мы выдвинули наш фантазийный мир в мир супергеройских комиксов, блокбастеров и хэви-метала. Все, что мы создали, было увеличено. Все, что нужно «Уровню 1», должно было выглядеть так, как будто это «Уровень 5».
Это был определяющий момент для студии. Хотя он уже создал The Lost Vikings, вселенная Warcraft скоро станет чем-то большим. Как только было принято решение заняться элементами фэнтези, проект быстро эволюционировал, со временем добавив новую механику и новые функции. Даже шахматный характер жанра RTS принял буквальную форму. «У нас были настоящие шахматные фигуры, это были черные и белые фигуры», - объясняет Боб. «Это были орки и люди. С одной стороны у вас есть лакей, с другой - у вас хрюканье, и они были примерно равны, и у каждой стороны были свои части в определенном слоте ».

Warcraft: Orcs & Humans выпущен в 1994 году. Warcraft II: Tides of Darkness последовал вскоре после этого в 1995 году и увидел, что серии, франшизы и стратегии в реальном времени действительно раскрывают свой потенциал.


Warcraft II: Приливы Тьмы (1995)


«Я работал над MechWarrior 2 в Activision, и коллега начал играть в Warcr aft II», - вспоминает Тим Мортен, бывший директор по производству StarCraft II. «Я посмотрел через его плечо, и это казалось забавным. Тогда была функция, когда с одного диска ваши друзья могли играть в мультиплеер вместе с вами. Итак, я присоединился к нему в многопользовательском матче, и он сразу же прошел на мою базу и построил башни. Я не играл в RTS, поэтому понятия не имел, как противостоять этой стратегии, и он не мог перестать смеяться над тем, как эти башни разрушают мою базу. Это было моим вдохновением, чтобы узнать, как стать лучше в играх RTS ».
«Я думаю, что во многих отношениях мы действительно не чувствовали, что мы закончили», - говорит Боб Фитч. Все еще относительно небольшая команда в Blizzard была готова продолжать идти в тот момент, когда разработка была завершена на оригинальном Warcraft. «Мы закончили в том, что это была игра, которую мы намеревались сделать, но были вещи, которые были сокращены. Такие вещи, как морские сражения. В будущим мы хотели продолжать работать над этим. Мы многое узнали о том, как сделать RTS, как они играют, как их сбалансировать, как сделать искусственный интеллект для них - и мы знали, что можем сделать еще лучшую работу».

«Орки и люди были нашим первым шагом в Азероте», - добавляет Сэмвейз. «И мы просто привязались к оркам и людям, добавив немного аромата через элементалей воды и демонов. С Warcraft II мы добавили эльфов и гномов, а также троллей, огров и драконов. Мы строили наш фантастический мир со стандартными тропами, но делали их собственные версии - версии Blizzard, которые мы все знаем и любим ».

«Мы поняли, что было бы интереснее, если бы стороны были более разнообразными», - продолжает Боб. «Итак, вы можете видеть это в Warcraft II, в котором было гораздо больше разнообразия в том, как играли каждая сторона и какими были все юниты. И эта эволюция была отражена в StarCraft, где есть три уникальных расы ». При создании Warcraft II команда Blizzard также работала над развитием инструментов, которые у нее были, с целью создания чего-то настолько мощного, что игроки могли бы создавать все, что они хотели. В Orcs & Humans многие карты и миссии кампании были размечены с использованием текстовых файлов. Это превратилось в правильного редактора для завершения Warcraft II и позже, его расширения, Beyond The Dark Portal.
«Кампании прошли эволюцию там, где изначально они были упрощенными», - объясняет Боб. «Со временем у них стало больше сюжетов и подквестов, по мере того как мы становились лучше. И затем это переходит в другую эволюцию, которая была редактором. Мы начали создавать редакторы, чтобы иметь все больше и больше функциональности, пока нашей целью с Warcraft II и, в конечном итоге, StarCraft II не стало создание движков и редакторов, настолько мощных, чтобы конечные пользователи могли создавать все, что они хотят ». Забегая вперед, в Warcraft III: Reign of Chaos, эта цель была достигнута, когда впервые появились пользовательские версии жанров, которые мы теперь знаем как Tower Defense и MOBA, - все во вселенной Warcraft. Для команды в Blizzard это была постепенная эволюция инструментов, которые она оттачивала внутри, и, наконец, пробилась в мир. И в некотором смысле, чтобы увидеть конечные результаты, казалось, что миссия завершена.
Однако, расширяя возможности Warcraft II, персонажи и знания вселенной начали формироваться вместе с искусством и стратегией игрового процесса. Начинали появляться удивительные персонажи, и события приобретали более кинематографические качества. Это повествование в конечном итоге приведет серию и франшизу в новые и захватывающие направления.


Warcraft III: Царствование Хаоса (2002)

«Когда я начинал в Blizzard, это был 1996 год, - вспоминает Крис Сигати, бывший исполнительный продюсер и старший вице-президент Blizzard. «В то время я учился в колледже в USC, и я знал друга, который знал кого-то в Blizzard, и они пригласили меня прийти и помочь протестировать Warcraft II: Beyond the Dark Portal. Я очень любил Tides of Darkness и стратегические игры. И тут же возникло чувство, что я нашла своих людей. Я был абсолютным ботаником Dungeons & Dragons, читателем научной фантастики и фэнтези, и я никогда не думал, что в нем будет карьера. Но как только я приехал, я понял, что это именно то, что я хотел сделать ».
До того, как Blizzard вернется в Warcraft, хотя, как с любовью говорит команда, на этом пути было много отвлекающих факторов. От темного боевика-RPG серии Diablo до фантастической космической оперы StarCraft . Последний довел жанр RTS до своего стратегического предела, представив три разнообразных, асимметричных и задействованных расы, которые участвовали в грандиозных сражениях с участием больших армий. Именно популярность и успех StarCraft в этом пространстве, подкрепленный самыми ранними примерами конкурентного киберспорта, послужили основой для разработки Warcraft III. Это и новый акцент на персонаже и истории.
«В Warcraft III было всё», - говорит Сэмвей. «История, искусство, фильмы, ад - даже искусство в руководстве, действительно подтолкнуло нашу игру. Мы придумали самых больших персонажей франшизы в Warcraft III: Джайну, Иллидана, Тралла и Артаса, и десятки других. Почти каждый персонаж в World of Warcraft был основан и смоделирован по образцу, который мы создали в Warcraft III, и когда вышел World of Warcraft, он только улучшился ».
«Изначально это была игра, управляемая героями», - говорит Крис, рассказывая о самых ранних моментах разработки Warcraft III. «Вы могли контролировать только своего героя, и отряды, которые у вас были вокруг него, были выбраны, только если вы видели их. Это была совсем другая игра. Это не сработало, но дало нам тот дифференциатор для Warcraft III, который мы хотели, и он играл совсем не так, как рой юнитов, которую вы получили от StarCraft. Ориентируйся на героев, повышай уровень, собирай предметы, потребляй их, проходи по разным зданиям, а затем сосредотачивайся на нескольких меньших армиях. Мы назвали это RPS (ролевая стратегия)».
В этом новом направлении произошел взрыв знаний и игрового процесса, начиная с введения 16 рас и заканчивая упрощением создания базы, чтобы включить больше сюжетных и ролевых персонажей. В конечном итоге Warcraft III увидит, что это видение вернется к более традиционной механике RTS, с расами, сокращенными до восьми, а затем до четырех, но его фокус на способности героя и центрального персонажа остался.
«В тот момент это была полная реконструкция», - подтверждает Крис. «Мы в основном вернулись к чертежной доске, но элемент, которым обладал этот герой, был тем, что команда очень любила. Эта героическая игра стала для нас большим новшеством».
«В то время мы все еще работали над StarCraft», - вспоминает Роб МакНотон, ведущий художник по StarCraft II. «Мы действительно сели и подумали о том, как будем развиваться в РТС. Мы хотели поднять это на следующий уровень. Во-первых, мы приняли решение использовать 3D-графику, а это значит, что Warcraft III стала одной из наших самых технически сложных игр за эти годы. Но мы также быстро поняли, что это будет нечто большее, чем просто продолжение RTS, которые мы сделали. С героями и прокачкой игра может стать более доступной для гораздо большего количества людей. Таким образом, с нашей точки зрения, внутренняя франшиза Warcraft стала немного мягче, чем StarCraft.
«К Warcraft III мы добавили еще десятки рас и мест в Азерот, - добавляет Сэмвейз, - включая некоторые из наших самых узнаваемых рас в игре; ночные эльфы, таурены и мурлоки. В настоящее время работа с 3D-моделями и средами позволила нам по-настоящему взглянуть на игру и добавить к погружению игровые ролики. В то же время, наша предварительно отрендеренная кинематография совершенствовалась с каждой игрой, и благодаря World of Warcraft искусство геймплея и кинематографическое искусство выходили на совершенно новый уровень ».


World of Warcraft (2004)

«Я работал в BioWare в Эдмонтоне, провинция Альберта, Канада, над игрой под названием« Нефритовая империя », - вспоминает Кевин Мартинс, ведущий дизайнер World of Warcraft. «С World of Warcraft мы уже слышали об этом. Мы играли демо на E3, но поскольку мы поиграли всего около 20 минут, мы не особо задумывались над игрой. Я орк и убиваю скорпионов. Я надеюсь, что это еще не все. О, мальчик, было что-то еще! Когда он был выпущен, он быстро захватил команду в BioWare, где он в одиночку задержал Jade Empire, потому что мы все играли в нее. У меня были мой тролль и маг-женщина, мои первые персонажи, и они все еще существуют по сей день».
Фактически, World of Warcraft представляет новое направление не только для франшизы, но и для Blizzard в целом. Но также, как и происхождение Warcraft, родившегося из игры и любви к новому типу игры с выходом Dune II, создание World of Warcraft следовало аналогичной траектории.

«Команда играла в EverQuest и Ultima Online и любила их», - вспоминает Крис. «Итак, мы сразу начали спрашивать - а что если. Что если мы привнесем в это наш уклон? В то время в разработке находилась другая игра, и она никак не была ММО. И мы больше не хотели этого делать. Важный момент наступил, когда вошел Аллен Адхам и сказал: «Я знаю, что мы занимались этим, но мы все очень хотим пойти и сделать это» . И все говорили: «Давай сделаем это». И эта новая вещь стала World of Warcraft.
Тысячи людей вошли в систему на одном сервере с целью создать цельный мир без загрузки зон, как это было в EverQuest, с самого начала. Это само по себе оказалось огромной технической проблемой и обязательством для команды. «Мы начали создавать движок игры, который должен делать все эти вещи, и это была новая территория. Blizzard проходила через это много раз, когда мы спросили: «Что мы знаем об этом?», А затем поняли, что ничего об этом не знаем».
Мир World of Warcraft, разумеется, был больше, чем все, что Blizzard разработала на сегодняшний день, и для этого требовались как новые технологии, так и иной подход к дизайну. Но это было незадолго до того, как была собрана первая сборка прототипа, и команда впервые увидела вселенную Warcraft лицом к лицу.
«Я помню, что был полностью впечатлен, увидев мир в масштабе», - говорит Крис. «В играх Warcraft RTS несмотря на то, что они демонстрируют некоторые различия в размерах между юнитами, это не совсем масштаб. Он делает все, что нужно для игрового процесса, так что людоед может быть больше лакея с точки зрения количества пикселей на экране, но это не был точный масштаб».

«Когда вы видите, что вокруг Warcraft III есть треант, он больше по сравнению с вашим лакеем», - продолжает Крис. «Но это не то же самое, что когда вы ходите по World of Warcraft, смотрите вверх и видите треанта. Это был один из тех моментов, когда это было как дерьмо, это треант! Вот как мы узнали, что мы на правильном пути, потому что это такое эпическое чувство. Мы знали, что игрокам Warcraft это тоже понравится».
«Вместо просмотра нескольких персонажей сверху, мы впервые увидели небо и увидели, насколько ужасными могут быть некоторые из наших существ и персонажей», - добавляет Сэмвейз. Несмотря на то, что ранние сборки обеспечили эту новую перспективу, перед командой стояло еще много проблем. Один из них заключался в художественном стиле, представленном в Warcraft III, и переводил его на более традиционный взгляд через плечо. «Сохранение стиля Warcraft; мы боролись с этим некоторое время», - признается Сэмвей. «По какой-то причине, с этой новой точки зрения, команда художников имела тенденцию более реалистично подходить к персонажам и окружению. Наше оружие и доспехи были более пропорциональны обычному оружию, а наши цвета становились тусклыми и приглушенными. Может быть, это была точка зрения, в которой мы работали».

«В то время, большинство игр от первого лица пытались быть более реалистичными,» продолжает Samwise. «Это, безусловно, хотели и мы. Мы хотели погружение, чтобы чувствовать себя реалистично, но не убить художественный стиль Warcraft, который мы все любили. Нам нужно было вернуть эту атмосферу супергероя. Мы просто применили нашу нормальную философию для создания искусства и отлажен его немного, чтобы соответствовать этому новому виду камеры. Нажатие пропорции обратно к нормальному уровню Warcraft, наши персонажи стали более динамичным и более героическими. Мы увеличили оружие и доспехи, чтобы они стали еще крупнее и громоздче, и создали свою палитру, чтобы наши цвета были насыщенными и яркими».
«Момент, который действительно выделяется, наступил ночью в день запуска», - говорит Каео Милкер, директор по производству Heroes of the Storm. «Мы проводим мероприятия по запуску, и мы сделали одно для WoW в Fry's Electronics, это большой магазин бытовой электроники. Мы делали это и раньше, и обычно появляется пара сотен человек, они все взволнованы, они покупают игру, а мы раздаем автографы, и мы все празднуем вместе. Но в ту ночь, когда мы приехали, была очередь которая в несколько раз обвивалась вокруг этого огромного здания, была огромная толпа людей. А потом мы заехали на парковку. Там были тысячи людей, и это был первый момент, когда мы поняли, что все уже по-другому. Это было похоже на начало чего то большого, что превзошло все наши самые смелые ожидания ».


Warcraft: Наследие (2019)

Трудно переоценить, как успех World of Warcraft повлиял не только на индустрию, но и на Blizzard как студию. Из небольшой команды, которая создала Warcraft: Orcs & Humans, студия вырастет до сотен сотрудников, особенно с началом работы над дополнениями для World of Warcraft.
«Warcraft исходил от увлеченных игроков, создававших игры, в которые они хотели играть», - подтверждает Крис Сигати. «И оказывается, что люди, играющие в игры, как братья, люди, которые чувствуют то же самое, и из этого вытекает этот удивительный дух товарищества. Вы можете почувствовать это единение».
«Дружба, которую люди могут завязать до того, как встретятся в реальной жизни, всегда была частью того, что есть Интернет», - добавляет Кевин Мартинс. «Сила построения отношений была особенно сильна в World of Warcraft, и это наследие находит отклик и по сей день».
«Нам нравится видеть, как люди создают костюмы и произведения искусства на основе Warcraft», - говорит Сэмвейз. «Я помню, как объяснял художникам, когда они присоединились к команде, что такое арт-стиль Warcraft. В то время все было по-другому и иногда поляризовало людей. Теперь все входят в Blizzard, зная, что такое стиль. Я нанял людей как художников специально для того, чтобы увидеть их фан-арт ».
«Знаете, мы хотим, чтобы World of Warcraft прожил еще 15, 50 или даже сто лет», - говорит мне Джон Хайт. «И чтобы сделать это, он должен оставаться актуальным для сообщества. Мы также развиваемся в течение следующих двух, четырех, шести, восьми лет. Мы планируем много расширений впереди. Что удивительно, так это то, что люди, которые впервые начинают работать над игрой или играть в Warcraft, вероятно, понятия не имеют об играх, которые повлияли на дизайнеров оригиналов».
С выпуском World of Warcraft: Classic, который воссоздал период запуска игры с большим успехом, и предстоящим выпуском обновленного Warcraft III: Reforged, это чувство особенно актуально для Blizzard. В обоих проектах есть художники, дизайнеры и инженеры, которые выросли, играя в Warcraft - либо в своей первоначальной форме стратегии в реальном времени, либо в виде многопользовательского World of Warcraft.
«Когда я думаю о том, как эти вещи влияют друг на друга, мы шли не по этому пути, зная, что мы доберемся до этого места», - заключает Крис. «Но World of Warcraft стал гигантским восклицательным знаком для Warcraft в том смысле, что он создавал сообщества людей. Это сломало барьеры между людьми, просто прекрасно проводящими время, путешествуя вместе. Что касается меня, я хочу поделиться этим с большим количеством людей, и я с нетерпением жду еще 25 лет, когда мы сможем расширить это чувство и донести это чувство единения до еще большей группы».



  • Комментарии
Загрузка комментариев...